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14 款长青、海外破百亿美元——被低估的腾讯游戏

腾讯 | 2026-05-09 · 公众号 | GitHub 原文
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公众号发表:2026-05-09|发表标题:14 款长青、海外破百亿美元——被低估的腾讯游戏 公众号原文:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNjQ4Nzc2OQ==&mid=2247483810&idx=1&sn=9b505bd49367d7202f3273129552904b&chksm=e8d65494dfa1dd82b645080290a1471c35ff6aa42d38a4d89363fd3c49cfd79328f5ef913c0e 原稿:reports/腾讯/《看懂腾讯》/03-游戏-14款长青和海外突围.md 以下正文抓取自公众号发表版本。

《看懂腾讯》系列 · 第 03 篇 · 游戏 阅读时间约 10 分钟


一组反常识的数字

在大家普遍认为"游戏行业增长见顶"的 2025 年,腾讯游戏交出了一份这样的成绩单:

指标 2025 年 同比
游戏总收入 2,416 亿元 +22%
国内游戏 1,642 亿元 +18%
海外游戏 774 亿元 +33%
海外是否首破百亿美元 是 (约 107 亿美元) —
国内市场份额 约 47% (行业 3,508 亿) —
全球地位 全球第一大游戏发行商 (按收入,Newzoo 口径) —

更反常识的是:

  • 王者荣耀上线 11 年,2025 年国服 DAU 1.39 亿——创全球游戏 DAU 纪录;
  • 穿越火线上线 18 年,端游单年仍贡献 50 亿+ 流水;
  • 全球月活第一的游戏,是腾讯的——王者荣耀全球 MAU 2.6 亿。

如果一家游戏公司的旗舰产品 11 年还在创新高,老牌产品 18 年还在赚 50 亿——你应该问的不是"游戏业务还能持续多久",而是"市场为什么给它这么低的估值倍数"。

这一篇就来回答这个问题。


一、什么是"长青游戏"?腾讯有 14 款

游戏行业最大的迷思是:游戏是爆款生意——一款游戏火 1-2 年,然后就退潮。

腾讯做的是另一种生意:长青游戏——一款游戏火 10 年以上,每年稳定贡献 40 亿+ 流水。

腾讯 2025 年报正式确认 14 款长青游戏(标准:手游年流水 ≥ 40 亿元 且 季度日均 DAU ≥ 500 万;端游 DAU ≥ 200 万)。

# 游戏 上线时间 长青年限 工作室
1 王者荣耀 2015 11 年 天美
2 和平精英 2019 7 年 光子
3 穿越火线手游 2015 11 年 —
4 火影忍者手游 2016 9 年 魔方
5 无畏契约(Valorant) 2020 6 年 Riot
6 荒野乱斗(Brawl Stars) 2018 8 年 Supercell
7 DnF 手游(地下城与勇士:起源) 2024 2 年 Neople 开发,腾讯发行
8 金铲铲之战 2021 5 年 Riot 中国
9 英雄联盟手游 2020 6 年 Riot + 天美
10 英雄联盟(PC 端游) 2009 17 年 Riot
11 穿越火线(PC 端游) 2008 18 年 —
12 Clash Royale(皇室战争) 2016 10 年 Supercell
13 Clash of Clans(部落冲突) 2012 14 年 Supercell
14 PUBG Mobile(绝地求生海外版) 2018 8 年 光子 + Krafton

14 款游戏的流水规模差异极大——王者荣耀全球 20+ 亿美元、PUBG Mobile 海外 10+ 亿美元,落到长青门槛线的也有 40 亿左右。这 14 款共同构成腾讯 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘,外加新游爆款(如三角洲行动 2025 年国内 TOP3)和海外增量(同比 +33%)。

而行业普遍认为"游戏是爆款生意",是因为大多数游戏公司只有 1-2 款长青——网易有梦幻系列和阴阳师,米哈游有原神和崩铁,而腾讯有 14 款。

数量级的差距,决定了腾讯游戏不是单点爆款,而是一台多发动机的复合现金机器。


二、王者荣耀,11 年了为什么还在新高?

中国游戏行业的"反常识冠军"是王者荣耀:

指标 2025 年数据
上线时间 2015 年
国服 DAU 1.39 亿 (创全球游戏纪录)
全球 MAU 2.6 亿 (全球月活第一)
2025 年全球收入 20+ 亿美元 (约 140 亿元,Sensor Tower 口径)
2025 年表现 全年 8 个月登顶全球手游收入榜

11 年了,DAU 还在创纪录。这在游戏行业是几乎反常识的现象。原因有三:

1. 它已经不只是游戏,而是社交关系

王者荣耀进入全国大学生宿舍、写字楼小群、家庭微信群的"开黑"语义——是一种社交活动。当游戏变成社交活动,留存就锁住了。

2. KPL 职业联赛 = 一个职业体育生态

KPL(王者职业联赛)已经办了 10 多个赛季,培养出几代选手、教练、解说、粉丝群。电竞延长游戏生命周期 10 年+ 。

参照对比:英雄联盟 2009 年上线,已经 17 年;魔兽世界 2004 年上线,21 年仍在运营。电竞化与赛事生态,往往能显著延长 PVP 类游戏的生命周期。

3. 皮肤定价权——印钞机的核心

王者荣耀的皮肤价格梯度从普通史诗(88 元 / 168 元区间)一路延伸到星传说级别(含星元配件全套约 800-1000 元),限定皮肤每次返场仍然抢光。

价值投资里有一条判断好生意的硬指标——**"涨价了用户还不走,就是定价权"**。王者荣耀皮肤梯度年年向上、限定返场年年抢空,是这条标准最直接的兑现。


三、和平精英 + 三角洲行动——光子工作室的双引擎

王者荣耀属于天美工作室,光子工作室也不甘示弱。

和平精英:从射击游戏到"罗布乐思+射击"

指标 2025 年
春节峰值 DAU 8,000 万+
"地铁逃生"模式 DAU(五一) 3,700 万
"绿洲启元" UGC 模式 DAU(Q3) 3,300 万

最有意思的是绿洲启元——和平精英内置的 UGC(用户生成内容)模式。这意味着和平精英从一款"射击游戏",开始向"罗布乐思(Roblox)+ 射击"的混合形态进化。

UGC 一旦跑通,意味着内容生产成本接近零,长青年限再延 5-10 年。

三角洲行动:2025 年最大的爆款

光子工作室 2024 年底上线的"三角洲行动",2025 年成为整个行业最大的黑马:

指标 2025 年
7 月国内 DAU 2,000 万+ (国内 TOP5)
国内流水 TOP3 (与王者、和平精英并列第一梯队)
同比增速 +29 倍
海外表现 4 月全球上线,4 天注册破 1,000 万

"撤离射击"(Extraction Shooter)是国内空白市场,腾讯一击中的。


四、海外突围——首次站到全球第一行列

很多人不知道,腾讯不只是中国最大的游戏公司,按 Newzoo 等机构公开的全球游戏公司收入排行榜,腾讯连续多年位居全球游戏发行商收入第一 (含其全资子公司 Riot、Supercell 并表收入)。

腾讯海外游戏 2025 年收入 774 亿元(首破 100 亿美元),同比 +33%。背后是一组全球级资产:

公司 持股 代表作 战略地位
Riot Games 100% 英雄联盟、Valorant、Teamfight Tactics 全资子公司,估值约 230 亿美元
Supercell ~84% 部落冲突、皇室战争、荒野乱斗 联营,估值约 150 亿美元
Epic Games ~31.5% Fortnite(堡垒之夜)、虚幻引擎 联营,估值约 225 亿美元(迪士尼 2024 入股口径)
Krafton 13.5% PUBG(绝地求生) 财务投资,韩国上市约 89 亿美元
Funcom / Techland / Embark 控股或大额持股 沙丘觉醒、垂死之光、The Finals 自研买断制游戏

这个组合的特殊之处是什么?

腾讯不是"做了一个海外游戏",腾讯是把全球游戏行业的几个顶级 IP 都圈进来了。

  • 英雄联盟(PC + 手游)—— 全球电竞最大 IP 之一;
  • Valorant —— 全球 PC 射击第一社区;
  • 部落冲突 —— 13 年长青;
  • 堡垒之夜 —— 累计活跃账户 6.5 亿,累计收入 200 亿美元+;
  • PUBG —— 全球大逃杀类目鼻祖。

而这些公司,几乎全部是 2011-2018 年腾讯陆续布局的——花了大约 15 年完成的"全球游戏 IP 圈地运动"。

举个最厉害的例子:Riot Games 是腾讯花了 7 年、分三步、累计投入约 7 亿美元一步步收下来的——2008 年首次少量入股、2011 年增持控股(约 92.78%)、2015 年以约 4.4 亿美元收购剩余股份完成 100%。到 2026 年,Riot 估值约 230 亿美元——累计投入约 7 亿美元、当前权益 230 亿美元,约 33 倍回报,跨度约 18 年。

(注:市场上常见的"4 亿美元变 230 亿、58 倍"说法,只对应 2011 年那一笔控股估值,不是腾讯累计投入。本文统一按累计投入口径披露,避免高估管理层资本配置成绩。)


五、工作室赛马——腾讯组织能力的核心

腾讯的游戏战略,常被调侃为"啥都做、啥都赛马"。这其实是它最核心的组织能力。

国内:四大工作室群

工作室 负责人 代表作 风格定位
天美 Timi 姚晓光 王者荣耀、英雄联盟手游、王者荣耀世界 MOBA、IP 大作
光子 Photon 陈宇 和平精英、三角洲行动、PUBG Mobile FPS、射击
北极光 Aurora 于海鹏 天涯明月刀、QQ 飞车 MMO、休闲
魔方 Morefun 张晗劲 火影忍者手游、洛克王国 IP 改编、二次元

海外:控股工作室自治

Riot Games(洛杉矶)、Supercell(赫尔辛基)、Epic Games(北卡罗来纳)—— 腾讯的策略是给资源、不添乱。

被投公司一致评价腾讯是"最好的游戏行业战略股东"。

为什么赛马机制重要?

四大工作室在相同品类(如 FPS)会同时立项,最终市场化版本胜出。三角洲行动 vs 无畏契约源能行动就是赛马的产物。

赛马的代价是有些项目必然失败(沉没成本)。 赛马的好处是腾讯几乎不会错过任何主流品类。

字节"Nuverse"游戏业务 2024 年起持续战略收缩、裁撤多条产品线(业内对原因有多种解读,包括版号供给、自研产品命中率、组织调整等,本文不做单一归因)。


六、市场为什么低估腾讯游戏?

有了上面的事实基础,回到那个问题:腾讯游戏被低估了多少?

按 SOTP(分部估值)框架做一个粗略反推(口径请仔细看注释):

  • 腾讯当前总市值约 3.76 万亿人民币 (2026-05-04);
  • 扣除约 1.04 万亿 的对外投资组合公允价值后,运营业务隐含估值约 2.7 万亿;
  • 游戏业务 2025 年贡献 2,416 亿收入,占总收入 32% (财报数据);
  • 利润分部腾讯不单独披露,市场估算游戏对集团营业利润贡献在 45-55% 区间 (卖方研报口径,仅作量级参考);
  • 据此倒推,腾讯游戏业务的市值占比大致在 1.2-1.5 万亿区间——但要强调:这是 SOTP 假设下的"隐含"数字,不是市场单独定价。

横向看一下游戏龙头公司(注:这些公司多数也是混合业务,对比仅作粗略参考,不是严格 PS):

公司 2025 游戏收入 市值(约) 市值/游戏收入
腾讯(游戏隐含部分) 2,416 亿 ~1.3 万亿(隐含) ~5.4×
网易 ~850 亿 ~5,000 亿 ~5.9×
任天堂 ~580 亿(折人民币) ~5,800 亿 ~10×
EA ~570 亿 ~3,000 亿 ~5.3×
Take-Two ~400 亿 ~2,300 亿 ~5.8×

腾讯游戏的隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档,与它"全球第一收入规模 + 14 款长青矩阵 + AI 期权 + 海外加速"的资产质地不完全匹配——这个差距是溢价还是折价,留给读者自己判断。

市场对游戏业务定价偏低,常见解释有三个:

1. 监管阴影还没散

虽然 2025 年版号发放 1771 个(近 5 年峰值),未成年人游戏时长占比仅 0.2%,监管环境实质性缓和。但市场记忆是慢的——2018 年和 2021 年两次版号事件,让游戏行业被打了一段时间的"监管折价"。这个折价还在慢慢消化。

2. 中美关系黑天鹅

腾讯持有的 Riot 100%、Epic 31.5%、Krafton 13.5% 都在美国/韩国注册或上市的公司。中美脱钩极端情况下,这些资产可能被迫出售。这是真实但概率不高的尾部风险。

3. AI 投入的不确定性

2025 年腾讯 AI 资本开支 792 亿元(同比 +57%),2026 年规划继续翻倍。短期看是利润压制,长期看是赋能游戏业务的最大变量。


七、AI 给游戏业务带来什么

最被低估的一点:游戏可能是 AI 最大的应用场景之一——而腾讯刚好是最大的游戏公司。

内容生产侧:成本下降空间显著(具体幅度需观察)

  • 混元 3D Studio:腾讯混元 3D 1.0 发布会披露,在特定 3D 资产生成流程下效率提升约 100 倍(注:这是单点指标,不代表全研发流程都能 100 倍提速;落到实际研发周期的提升幅度,腾讯尚未披露统一口径)
  • AI 关卡设计:自动生成关卡、剧情、对话
  • AI 本地化:自动多语言翻译,加速出海
  • 可能效果:研发周期 4-5 年压缩到 2-3 年——业界普遍方向,但腾讯未给出统一量化指引

玩法侧:体验升级

  • AI NPC:千人千面的 NPC 行为(王者"灵宝"已落地)
  • AI 队友:填补人少时段对局体验(和平精英已用 DeepSeek)
  • AI 教练:根据玩家水平动态调整难度

UGC 生态:颠覆性

  • 元梦之星 + 绿洲启元(和平精英 UGC)
  • 玩家用 AI 工具自己创作关卡和玩法
  • 目标:复刻 Roblox / Fortnite Creative 模式
  • 一旦跑通,UGC 内容创作成本接近零,长青年限再延 10 年

游戏业务是"AI in All"战略中最确定能见到回报的板块——因为腾讯有最多的玩家、最多的玩法、最多的工作室、最多的 IP。


八、5 年后的腾讯游戏长什么样

把所有线索拼起来,对腾讯游戏 5 年后做一个情景假设 (注:以下是基于现有趋势的情景推演,不是预测,更不是承诺;游戏行业 5 年期不确定性极高):

年份 国内(亿元) 海外(亿元) 总计(亿元)
2025(实际) 1,642 774 2,416
2030(中性情景) ~2,300 ~2,000 ~4,300

国内业务进入低速稳态(成熟市场参考网易、动视等);海外是核心增量来源,但 PUBG Mobile 这类现象级产品已过最快增长期,新海外增量将更多来自 Riot 系(Valorant、英雄联盟手游)和买断制工作室(Funcom、Embark)的兑现节奏——5 年复合增速会随基数放大而递减,不应线性外推 2025 年的 +33%。

5 年后腾讯游戏业务的可能画像:

2030 年腾讯游戏业务(情景假设,不是预测):
├── 营收:~4,000-5,000 亿(约为 2025 的 1.7-2 倍)
├── 利润率:在长青沉淀和 AI 降本支持下有望维持高位
│         (腾讯不单独披露游戏分部利润率,无量化锚点)
├── 海外占比:约 45-50%(vs 2025 的 32%)
├── 长青游戏:在 14 款基础上稳步扩充
├── 新形态:
│   ├── UGC 平台(元梦之星 / 绿洲启元)
│   ├── AI 驱动的动态游戏世界
│   └── 跨游戏的腾讯账号生态
├── 全球地位:维持全球第一收入规模的可能性较大
└── 战略价值:从"现金牛"叠加"AI 应用主战场"

本篇要点回顾

  1. 14 款长青游戏共同构成 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘——这种长青矩阵密度在中国游戏行业是独一份。
  2. 王者荣耀 11 年 DAU 创纪录,靠的是社交属性 + 电竞生态 + 皮肤定价权。
  3. 海外首破 100 亿美元——15 年布局的 Riot、Supercell、Epic 三大全球 IP 终于到产出期。
  4. 赛马机制是腾讯游戏组织能力的核心;字节 Nuverse 等竞争对手在自研游戏上的相对收缩,是观察这一组织能力优势的反向参照(具体归因留给读者)。
  5. 腾讯游戏业务的市值/收入隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档——是溢价缺失还是估值合理,请结合 AI 期权、海外加速、监管尾部风险自己判断。
  6. 5 年后游戏收入有翻倍空间,但增速曲线会递减——情景中性约 4,000-5,000 亿,不是承诺。

下期预告

游戏拆完了,腾讯财务报表里还藏着另一家公司——一家市值 1 万亿人民币的"小巴菲特" 。

下一篇,我们要带你看清腾讯账上的:

  • Riot Games 估值约 230 亿美元(已 100% 并表——其收入和利润已计入腾讯主业,不在 1 万亿"对外投资组合"口径内,下一篇讲投资组合时不会重复加计这部分价值)
  • 拼多多权益约 200 亿美元(腾讯最大美股持仓,账面持股数稳定)
  • 字节跳动权益远低于市场流传的"500 亿美元"传闻 (腾讯持股从未公开披露,行业估算个位数百分比)
  • Spotify、Sea、Universal Music、微众银行……
  • 还有为什么市场长期给这部分打 30% 折价

下篇见。


本文是《看懂腾讯》系列第 03 篇。后续 5 篇将陆续推出。本系列基于公开信息和价值投资框架研究,不构成任何投资建议。

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