公众号发表:2026-05-09|发表标题:14 款长青、海外破百亿美元——被低估的腾讯游戏 公众号原文:https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzNjQ4Nzc2OQ==&mid=2247483810&idx=1&sn=9b505bd49367d7202f3273129552904b&chksm=e8d65494dfa1dd82b645080290a1471c35ff6aa42d38a4d89363fd3c49cfd79328f5ef913c0e 原稿:reports/腾讯/《看懂腾讯》/03-游戏-14款长青和海外突围.md 以下正文抓取自公众号发表版本。
《看懂腾讯》系列 · 第 03 篇 · 游戏 阅读时间约 10 分钟
一组反常识的数字
在大家普遍认为"游戏行业增长见顶"的 2025 年,腾讯游戏交出了一份这样的成绩单:
| 指标 | 2025 年 | 同比 |
|---|---|---|
| 游戏总收入 | 2,416 亿元 | +22% |
| 国内游戏 | 1,642 亿元 | +18% |
| 海外游戏 | 774 亿元 | +33% |
| 海外是否首破百亿美元 | 是 (约 107 亿美元) | — |
| 国内市场份额 | 约 47% (行业 3,508 亿) | — |
| 全球地位 | 全球第一大游戏发行商 (按收入,Newzoo 口径) | — |
更反常识的是:
- 王者荣耀上线 11 年,2025 年国服 DAU 1.39 亿——创全球游戏 DAU 纪录;
- 穿越火线上线 18 年,端游单年仍贡献 50 亿+ 流水;
- 全球月活第一的游戏,是腾讯的——王者荣耀全球 MAU 2.6 亿。
如果一家游戏公司的旗舰产品 11 年还在创新高,老牌产品 18 年还在赚 50 亿——你应该问的不是"游戏业务还能持续多久",而是"市场为什么给它这么低的估值倍数"。
这一篇就来回答这个问题。
一、什么是"长青游戏"?腾讯有 14 款
游戏行业最大的迷思是:游戏是爆款生意——一款游戏火 1-2 年,然后就退潮。
腾讯做的是另一种生意:长青游戏——一款游戏火 10 年以上,每年稳定贡献 40 亿+ 流水。
腾讯 2025 年报正式确认 14 款长青游戏(标准:手游年流水 ≥ 40 亿元 且 季度日均 DAU ≥ 500 万;端游 DAU ≥ 200 万)。
| # | 游戏 | 上线时间 | 长青年限 | 工作室 |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 王者荣耀 | 2015 | 11 年 | 天美 |
| 2 | 和平精英 | 2019 | 7 年 | 光子 |
| 3 | 穿越火线手游 | 2015 | 11 年 | — |
| 4 | 火影忍者手游 | 2016 | 9 年 | 魔方 |
| 5 | 无畏契约(Valorant) | 2020 | 6 年 | Riot |
| 6 | 荒野乱斗(Brawl Stars) | 2018 | 8 年 | Supercell |
| 7 | DnF 手游(地下城与勇士:起源) | 2024 | 2 年 | Neople 开发,腾讯发行 |
| 8 | 金铲铲之战 | 2021 | 5 年 | Riot 中国 |
| 9 | 英雄联盟手游 | 2020 | 6 年 | Riot + 天美 |
| 10 | 英雄联盟(PC 端游) | 2009 | 17 年 | Riot |
| 11 | 穿越火线(PC 端游) | 2008 | 18 年 | — |
| 12 | Clash Royale(皇室战争) | 2016 | 10 年 | Supercell |
| 13 | Clash of Clans(部落冲突) | 2012 | 14 年 | Supercell |
| 14 | PUBG Mobile(绝地求生海外版) | 2018 | 8 年 | 光子 + Krafton |
14 款游戏的流水规模差异极大——王者荣耀全球 20+ 亿美元、PUBG Mobile 海外 10+ 亿美元,落到长青门槛线的也有 40 亿左右。这 14 款共同构成腾讯 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘,外加新游爆款(如三角洲行动 2025 年国内 TOP3)和海外增量(同比 +33%)。
而行业普遍认为"游戏是爆款生意",是因为大多数游戏公司只有 1-2 款长青——网易有梦幻系列和阴阳师,米哈游有原神和崩铁,而腾讯有 14 款。
数量级的差距,决定了腾讯游戏不是单点爆款,而是一台多发动机的复合现金机器。
二、王者荣耀,11 年了为什么还在新高?
中国游戏行业的"反常识冠军"是王者荣耀:
| 指标 | 2025 年数据 |
|---|---|
| 上线时间 | 2015 年 |
| 国服 DAU | 1.39 亿 (创全球游戏纪录) |
| 全球 MAU | 2.6 亿 (全球月活第一) |
| 2025 年全球收入 | 20+ 亿美元 (约 140 亿元,Sensor Tower 口径) |
| 2025 年表现 | 全年 8 个月登顶全球手游收入榜 |
11 年了,DAU 还在创纪录。这在游戏行业是几乎反常识的现象。原因有三:
1. 它已经不只是游戏,而是社交关系
王者荣耀进入全国大学生宿舍、写字楼小群、家庭微信群的"开黑"语义——是一种社交活动。当游戏变成社交活动,留存就锁住了。
2. KPL 职业联赛 = 一个职业体育生态
KPL(王者职业联赛)已经办了 10 多个赛季,培养出几代选手、教练、解说、粉丝群。电竞延长游戏生命周期 10 年+ 。
参照对比:英雄联盟 2009 年上线,已经 17 年;魔兽世界 2004 年上线,21 年仍在运营。电竞化与赛事生态,往往能显著延长 PVP 类游戏的生命周期。
3. 皮肤定价权——印钞机的核心
王者荣耀的皮肤价格梯度从普通史诗(88 元 / 168 元区间)一路延伸到星传说级别(含星元配件全套约 800-1000 元),限定皮肤每次返场仍然抢光。
价值投资里有一条判断好生意的硬指标——**"涨价了用户还不走,就是定价权"**。王者荣耀皮肤梯度年年向上、限定返场年年抢空,是这条标准最直接的兑现。
三、和平精英 + 三角洲行动——光子工作室的双引擎
王者荣耀属于天美工作室,光子工作室也不甘示弱。
和平精英:从射击游戏到"罗布乐思+射击"
| 指标 | 2025 年 |
|---|---|
| 春节峰值 DAU | 8,000 万+ |
| "地铁逃生"模式 DAU(五一) | 3,700 万 |
| "绿洲启元" UGC 模式 DAU(Q3) | 3,300 万 |
最有意思的是绿洲启元——和平精英内置的 UGC(用户生成内容)模式。这意味着和平精英从一款"射击游戏",开始向"罗布乐思(Roblox)+ 射击"的混合形态进化。
UGC 一旦跑通,意味着内容生产成本接近零,长青年限再延 5-10 年。
三角洲行动:2025 年最大的爆款
光子工作室 2024 年底上线的"三角洲行动",2025 年成为整个行业最大的黑马:
| 指标 | 2025 年 |
|---|---|
| 7 月国内 DAU | 2,000 万+ (国内 TOP5) |
| 国内流水 | TOP3 (与王者、和平精英并列第一梯队) |
| 同比增速 | +29 倍 |
| 海外表现 | 4 月全球上线,4 天注册破 1,000 万 |
"撤离射击"(Extraction Shooter)是国内空白市场,腾讯一击中的。
四、海外突围——首次站到全球第一行列
很多人不知道,腾讯不只是中国最大的游戏公司,按 Newzoo 等机构公开的全球游戏公司收入排行榜,腾讯连续多年位居全球游戏发行商收入第一 (含其全资子公司 Riot、Supercell 并表收入)。
腾讯海外游戏 2025 年收入 774 亿元(首破 100 亿美元),同比 +33%。背后是一组全球级资产:
| 公司 | 持股 | 代表作 | 战略地位 |
|---|---|---|---|
| Riot Games | 100% | 英雄联盟、Valorant、Teamfight Tactics | 全资子公司,估值约 230 亿美元 |
| Supercell | ~84% | 部落冲突、皇室战争、荒野乱斗 | 联营,估值约 150 亿美元 |
| Epic Games | ~31.5% | Fortnite(堡垒之夜)、虚幻引擎 | 联营,估值约 225 亿美元(迪士尼 2024 入股口径) |
| Krafton | 13.5% | PUBG(绝地求生) | 财务投资,韩国上市约 89 亿美元 |
| Funcom / Techland / Embark | 控股或大额持股 | 沙丘觉醒、垂死之光、The Finals | 自研买断制游戏 |
这个组合的特殊之处是什么?
腾讯不是"做了一个海外游戏",腾讯是把全球游戏行业的几个顶级 IP 都圈进来了。
- 英雄联盟(PC + 手游)—— 全球电竞最大 IP 之一;
- Valorant —— 全球 PC 射击第一社区;
- 部落冲突 —— 13 年长青;
- 堡垒之夜 —— 累计活跃账户 6.5 亿,累计收入 200 亿美元+;
- PUBG —— 全球大逃杀类目鼻祖。
而这些公司,几乎全部是 2011-2018 年腾讯陆续布局的——花了大约 15 年完成的"全球游戏 IP 圈地运动"。
举个最厉害的例子:Riot Games 是腾讯花了 7 年、分三步、累计投入约 7 亿美元一步步收下来的——2008 年首次少量入股、2011 年增持控股(约 92.78%)、2015 年以约 4.4 亿美元收购剩余股份完成 100%。到 2026 年,Riot 估值约 230 亿美元——累计投入约 7 亿美元、当前权益 230 亿美元,约 33 倍回报,跨度约 18 年。
(注:市场上常见的"4 亿美元变 230 亿、58 倍"说法,只对应 2011 年那一笔控股估值,不是腾讯累计投入。本文统一按累计投入口径披露,避免高估管理层资本配置成绩。)
五、工作室赛马——腾讯组织能力的核心
腾讯的游戏战略,常被调侃为"啥都做、啥都赛马"。这其实是它最核心的组织能力。
国内:四大工作室群
| 工作室 | 负责人 | 代表作 | 风格定位 |
|---|---|---|---|
| 天美 Timi | 姚晓光 | 王者荣耀、英雄联盟手游、王者荣耀世界 | MOBA、IP 大作 |
| 光子 Photon | 陈宇 | 和平精英、三角洲行动、PUBG Mobile | FPS、射击 |
| 北极光 Aurora | 于海鹏 | 天涯明月刀、QQ 飞车 | MMO、休闲 |
| 魔方 Morefun | 张晗劲 | 火影忍者手游、洛克王国 | IP 改编、二次元 |
海外:控股工作室自治
Riot Games(洛杉矶)、Supercell(赫尔辛基)、Epic Games(北卡罗来纳)—— 腾讯的策略是给资源、不添乱。
被投公司一致评价腾讯是"最好的游戏行业战略股东"。
为什么赛马机制重要?
四大工作室在相同品类(如 FPS)会同时立项,最终市场化版本胜出。三角洲行动 vs 无畏契约源能行动就是赛马的产物。
赛马的代价是有些项目必然失败(沉没成本)。 赛马的好处是腾讯几乎不会错过任何主流品类。
字节"Nuverse"游戏业务 2024 年起持续战略收缩、裁撤多条产品线(业内对原因有多种解读,包括版号供给、自研产品命中率、组织调整等,本文不做单一归因)。
六、市场为什么低估腾讯游戏?
有了上面的事实基础,回到那个问题:腾讯游戏被低估了多少?
按 SOTP(分部估值)框架做一个粗略反推(口径请仔细看注释):
- 腾讯当前总市值约 3.76 万亿人民币 (2026-05-04);
- 扣除约 1.04 万亿 的对外投资组合公允价值后,运营业务隐含估值约 2.7 万亿;
- 游戏业务 2025 年贡献 2,416 亿收入,占总收入 32% (财报数据);
- 利润分部腾讯不单独披露,市场估算游戏对集团营业利润贡献在 45-55% 区间 (卖方研报口径,仅作量级参考);
- 据此倒推,腾讯游戏业务的市值占比大致在 1.2-1.5 万亿区间——但要强调:这是 SOTP 假设下的"隐含"数字,不是市场单独定价。
横向看一下游戏龙头公司(注:这些公司多数也是混合业务,对比仅作粗略参考,不是严格 PS):
| 公司 | 2025 游戏收入 | 市值(约) | 市值/游戏收入 |
|---|---|---|---|
| 腾讯(游戏隐含部分) | 2,416 亿 | ~1.3 万亿(隐含) | ~5.4× |
| 网易 | ~850 亿 | ~5,000 亿 | ~5.9× |
| 任天堂 | ~580 亿(折人民币) | ~5,800 亿 | ~10× |
| EA | ~570 亿 | ~3,000 亿 | ~5.3× |
| Take-Two | ~400 亿 | ~2,300 亿 | ~5.8× |
腾讯游戏的隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档,与它"全球第一收入规模 + 14 款长青矩阵 + AI 期权 + 海外加速"的资产质地不完全匹配——这个差距是溢价还是折价,留给读者自己判断。
市场对游戏业务定价偏低,常见解释有三个:
1. 监管阴影还没散
虽然 2025 年版号发放 1771 个(近 5 年峰值),未成年人游戏时长占比仅 0.2%,监管环境实质性缓和。但市场记忆是慢的——2018 年和 2021 年两次版号事件,让游戏行业被打了一段时间的"监管折价"。这个折价还在慢慢消化。
2. 中美关系黑天鹅
腾讯持有的 Riot 100%、Epic 31.5%、Krafton 13.5% 都在美国/韩国注册或上市的公司。中美脱钩极端情况下,这些资产可能被迫出售。这是真实但概率不高的尾部风险。
3. AI 投入的不确定性
2025 年腾讯 AI 资本开支 792 亿元(同比 +57%),2026 年规划继续翻倍。短期看是利润压制,长期看是赋能游戏业务的最大变量。
七、AI 给游戏业务带来什么
最被低估的一点:游戏可能是 AI 最大的应用场景之一——而腾讯刚好是最大的游戏公司。
内容生产侧:成本下降空间显著(具体幅度需观察)
- 混元 3D Studio:腾讯混元 3D 1.0 发布会披露,在特定 3D 资产生成流程下效率提升约 100 倍(注:这是单点指标,不代表全研发流程都能 100 倍提速;落到实际研发周期的提升幅度,腾讯尚未披露统一口径)
- AI 关卡设计:自动生成关卡、剧情、对话
- AI 本地化:自动多语言翻译,加速出海
- 可能效果:研发周期 4-5 年压缩到 2-3 年——业界普遍方向,但腾讯未给出统一量化指引
玩法侧:体验升级
- AI NPC:千人千面的 NPC 行为(王者"灵宝"已落地)
- AI 队友:填补人少时段对局体验(和平精英已用 DeepSeek)
- AI 教练:根据玩家水平动态调整难度
UGC 生态:颠覆性
- 元梦之星 + 绿洲启元(和平精英 UGC)
- 玩家用 AI 工具自己创作关卡和玩法
- 目标:复刻 Roblox / Fortnite Creative 模式
- 一旦跑通,UGC 内容创作成本接近零,长青年限再延 10 年
游戏业务是"AI in All"战略中最确定能见到回报的板块——因为腾讯有最多的玩家、最多的玩法、最多的工作室、最多的 IP。
八、5 年后的腾讯游戏长什么样
把所有线索拼起来,对腾讯游戏 5 年后做一个情景假设 (注:以下是基于现有趋势的情景推演,不是预测,更不是承诺;游戏行业 5 年期不确定性极高):
| 年份 | 国内(亿元) | 海外(亿元) | 总计(亿元) |
|---|---|---|---|
| 2025(实际) | 1,642 | 774 | 2,416 |
| 2030(中性情景) | ~2,300 | ~2,000 | ~4,300 |
国内业务进入低速稳态(成熟市场参考网易、动视等);海外是核心增量来源,但 PUBG Mobile 这类现象级产品已过最快增长期,新海外增量将更多来自 Riot 系(Valorant、英雄联盟手游)和买断制工作室(Funcom、Embark)的兑现节奏——5 年复合增速会随基数放大而递减,不应线性外推 2025 年的 +33%。
5 年后腾讯游戏业务的可能画像:
2030 年腾讯游戏业务(情景假设,不是预测):
├── 营收:~4,000-5,000 亿(约为 2025 的 1.7-2 倍)
├── 利润率:在长青沉淀和 AI 降本支持下有望维持高位
│ (腾讯不单独披露游戏分部利润率,无量化锚点)
├── 海外占比:约 45-50%(vs 2025 的 32%)
├── 长青游戏:在 14 款基础上稳步扩充
├── 新形态:
│ ├── UGC 平台(元梦之星 / 绿洲启元)
│ ├── AI 驱动的动态游戏世界
│ └── 跨游戏的腾讯账号生态
├── 全球地位:维持全球第一收入规模的可能性较大
└── 战略价值:从"现金牛"叠加"AI 应用主战场"
本篇要点回顾
- 14 款长青游戏共同构成 2,416 亿游戏收入的稳定基本盘——这种长青矩阵密度在中国游戏行业是独一份。
- 王者荣耀 11 年 DAU 创纪录,靠的是社交属性 + 电竞生态 + 皮肤定价权。
- 海外首破 100 亿美元——15 年布局的 Riot、Supercell、Epic 三大全球 IP 终于到产出期。
- 赛马机制是腾讯游戏组织能力的核心;字节 Nuverse 等竞争对手在自研游戏上的相对收缩,是观察这一组织能力优势的反向参照(具体归因留给读者)。
- 腾讯游戏业务的市值/收入隐含倍数处于全球游戏龙头偏低一档——是溢价缺失还是估值合理,请结合 AI 期权、海外加速、监管尾部风险自己判断。
- 5 年后游戏收入有翻倍空间,但增速曲线会递减——情景中性约 4,000-5,000 亿,不是承诺。
下期预告
游戏拆完了,腾讯财务报表里还藏着另一家公司——一家市值 1 万亿人民币的"小巴菲特" 。
下一篇,我们要带你看清腾讯账上的:
- Riot Games 估值约 230 亿美元(已 100% 并表——其收入和利润已计入腾讯主业,不在 1 万亿"对外投资组合"口径内,下一篇讲投资组合时不会重复加计这部分价值)
- 拼多多权益约 200 亿美元(腾讯最大美股持仓,账面持股数稳定)
- 字节跳动权益远低于市场流传的"500 亿美元"传闻 (腾讯持股从未公开披露,行业估算个位数百分比)
- Spotify、Sea、Universal Music、微众银行……
- 还有为什么市场长期给这部分打 30% 折价
下篇见。
本文是《看懂腾讯》系列第 03 篇。后续 5 篇将陆续推出。本系列基于公开信息和价值投资框架研究,不构成任何投资建议。