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03|游戏与广告:优良经济性,必须靠每天的经营维持

腾讯 | 2026-09-06 · 深度系列 | GitHub 原文
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《看懂腾讯》系列 · 第 03 篇 · 核心利润引擎

阅读时间:约 17 分钟。资料截至 2026 年 9 月 6 日;最新季度为 2026 年第二季度。腾讯不单独披露游戏归母利润,本篇不会把增值服务毛利等同于游戏净利润。

一件虚拟商品卖给第二个人,通常不需要再建一座工厂。但这并不意味着它是一笔可以永远收取的租金。玩家只有继续觉得这个世界值得进入,虚拟商品才有价值。

腾讯游戏的优秀之处,在于成功作品可以长期服务大量玩家,让初期研发和运营体系反复发挥作用;脆弱之处,在于长期运营本身就是持续生产。平衡调整、反作弊、社交组织、内容更新和服务器体验,任何一个环节长期失效,都可能损伤整款产品。

广告具有相似又不同的经济性。新增一条广告不需要复制全部微信基础设施,但广告主必须获得真实商业价值,用户也不能被广告破坏体验。腾讯可以提高匹配效率,却不能单方面决定客户永远付更高的价格。

游戏卖的不是代码,而是一段值得反复参与的体验

把游戏收入理解成“开发一次、复制无限次”,容易低估内容维护成本。真正决定长期价值的,是玩家是否继续愿意投入时间,并在规则可信的环境里获得娱乐、成就和社交体验。

这类生意常有很强的正反馈。活跃玩家越多,匹配体验和朋友参与可能越好;体验越好,老玩家越容易留下,新玩家进入也更有理由。反过来,当匹配质量下降、经济系统失衡或社交圈流失时,这些反馈也会逆转。

因此,游戏中的网络效应与微信关系网络不同。微信的联系人可能因工作、亲属关系而持续必要,某款游戏的朋友关系更容易随着共同兴趣变化而迁移。把两者都称为“社交壁垒”,却不比较需求的刚性,会高估游戏的耐久性。

腾讯能做的是让产品组合降低单一作品的不确定性。不同类型、地区和开发团队面对的周期不完全相同。一款产品暂时减速时,其他产品可能贡献增长。但组合不是保险合同;制作和发行能力失误、平台分成变化或共同的用户偏好变化,仍可能同时影响多款产品。

2025 年报列示 Riot 为全资附属公司,Supercell 的权益比例为 93.48%。这些股权关系说明腾讯参与全球游戏经营,并不证明每个工作室都能按集团需要稳定生产爆款;非全资公司的全部利润也不能都归给腾讯股东。腾讯 2025 年报,主要附属公司表

真正的定价权,是不透支玩家仍能赚钱

传统商品的定价权常表现为提价后客户仍然购买。游戏中的定价更复杂:免费体验、付费内容、虚拟道具和不同玩家群体之间存在平衡。提高短期付费强度,有时会降低玩家对公平和长期体验的信任。

所以,单看付费用户平均收入上升不够。它可能意味着内容更有价值,也可能意味着剩下的用户更少、付费压力更集中。一个经营良好的游戏,应当让新增收入与长期参与度相容。

可以用三个问题检验质量。第一,不付费的玩家是否仍有理由留在游戏中,并为整个世界提供活跃度?第二,付费是否让玩家获得真实愉悦,而不是修补被故意制造的体验缺陷?第三,收入增长是否来自可重复的内容供给,而不是一次性消耗玩家预算?

这些问题不能只靠集团收入回答。腾讯没有对全部重要作品连续披露统一的付费率、流失率和完整利润,所以本篇对产品经济性的判断保留边界。具体作品的短期流水榜可以提供线索,不能替代经审计的长期现金贡献。

流水、收入与现金,各自回答什么

游戏流水通常接近玩家当期支付的规模;会计收入还需要考虑交付义务、虚拟物品寿命及收入递延等规则;集团经营现金流又包含供应商付款、税款、预付以及其他业务。

一款新游戏在上线期大量收款,未必同步确认全部利润。相反,已收到的款项在后续期间确认收入,也不代表那一季又收到同样多的钱。腾讯年报的收入确认政策与递延收入披露,正是理解这种时差的入口。腾讯 2025 年报,收入确认政策及合同负债附注

分析者若把某个季度流水强劲直接乘上一个固定净利率,很容易跳过平台分成、递延与营销成本。若再把集团经营现金流的改善全部归因于同一款游戏,则又跨过了一次口径边界。

更稳健的做法是把产品信息当作解释收入变化的证据,再用分部毛利、费用和现金流检查解释是否相容。公司没有披露的利润不能靠精确的小数补出来。

2026 年二季度,产品组合给了什么信号

当季国内游戏收入约 473 亿元,同比增长 17%。公司指出三角洲行动、无畏契约 PC 及移动端、洛克王国:世界等产品作出贡献;国际游戏收入约 186 亿元,人民币口径小幅下降、固定汇率增长 4%,部分产品增长被某些 Supercell 游戏收入下降抵消。腾讯 2026 年第二季度业绩公告

这组数据支持两个同时成立的判断。腾讯仍具有让新品和长线产品贡献增长的能力;国际业务也不是单向上升的平滑曲线。汇率会改变报告增速,但不能拿固定汇率口径掩盖作品本身的差异。

当季增值服务收入 984.14 亿元、毛利 629.26 亿元,毛利率约 64%;该分部包含游戏和社交网络业务。较高毛利说明组合具有优秀经济性,但归母利润还要减去研发、营销、行政、税费及少数股东等项目。腾讯中报,分部回顾

这里有一个值得保留的研究细节:UOB Kay Hian 的二季度评论网页把国内 473 亿元和国际 186 亿元列出,却另写游戏总额 642 亿元,两者加总不一致。本系列采用官方分项,拒绝用卖方段落中的总数替换财报。机构报告可以帮助理解观点,不能因为有机构署名就免除算术检查。UOB Kay Hian,2026 年 8 月 13 日

组织优势来自让不同团队做不同的事

大型游戏集团有两种相反风险。过度集中会压制创意,让每个项目都服从短期财务模板;过度分散则会造成资源重复、预算失控和失败项目拖延。优秀管理不是选择某个口号,而是让创意判断与资本纪律共同工作。

腾讯的并表范围和业务回顾显示,它同时经营内部团队与多个全球工作室。我们可以据此判断其具有多团队结构,却不能从外部确认所有项目的真实审批流程和自主权。对于管理质量,可靠的检验最终仍是多年产品表现、费用纪律和资本回报。

成功游戏带来的现金,理论上可以让新团队耐心开发;也可能让集团长期容忍低回报项目。投资者应该赞赏企业有能力投资未来,同时要求每类投入有退出和复盘机制。

尤其当 AI 与游戏争夺预算时,问题不是“游戏赚的钱能不能拿去做 AI”。当然可以。真正的问题是,用这些钱做 AI 是否比改进已有产品、收购高质量内容、回购股份或分红创造更多价值。

广告的经营单位:一千次曝光之后,商家多赚了多少

广告收入可以用“可销售曝光量 × 填充率 × 单位曝光价格”理解。这个拆分用于研究机制,并不是腾讯披露的完整数量表。

曝光量来自用户活动和广告负载;填充率受广告需求和平台匹配影响;价格最终受商家愿意支付的获客成本约束。人工智能可能改善匹配,提高一次曝光带来的交易机会,使商家愿意提高出价。但同一结果也可能被更高模型成本、更多低质订单或用户反感抵消。

对商家而言,广告价值还要经过商品毛利、退款、履约成本与后续复购的检验。平台能够追踪一笔订单,不意味着这笔订单全部由广告新增创造;如果原本会购买的顾客被重复计入归因,长期预算仍会用真实利润纠正报表。

因此,广告的最强护城河不是“平台知道很多人”,而是它能够持续以合理成本,把合适的商品或服务介绍给合适的人,并提供可信的效果反馈。关系、内容、交易与数据的连接,只有通过这一步才能成为经营优势。

2026 年二季度营销服务收入 435.65 亿元、毛利 249.69 亿元,报告毛利率约 57%。收入同比增长约 22%,毛利增长约 21%,并未表现为收入增长远快于成本后利润率大幅跃升。腾讯中报,第 8—13 页

这并不否定 AI 的价值,却否定了一个过度简单的推导:“用了 AI,广告增长,所以所有增量都是高利润”。我们还需要看计算投入、内容分成以及其他成本,才能判断改进转化成多少归母现金。

游戏与广告,为什么既互补又相关

游戏收入部分来自消费者的娱乐预算,广告收入来自商家获客预算,两者的直接付款者不同,能够带来一定分散。但二者都依赖用户注意力、数字消费和平台服务能力,也可能受共同的技术或规则变化影响。

腾讯能够把游戏用户、广告系统和社交场景连接起来,为小游戏等服务带来商业机会。但是内部广告收入不能在集团汇总时再创造一遍外部现金;有多少最终来自集团之外的付费者,才决定整体价值。

一个常见估值错误是:先按游戏利润给予高倍数,再把相关用户带来的广告价值完整加上,最后再为微信入口加第三次价格。只有确认各现金流相互独立、内部交易被抵销,分部加总才有意义。

我们在第八篇选择“核心经营现金流整体估值+非并表投资资产”的方法,就是因为腾讯没有公开足够细的独立成本分配,无法可靠地为每条业务制作一张净利润表。少算一个花哨的分部,有时比多算一个虚假的精确值更接近事实。

把最强的反方论证摆出来

反方可以这样说:腾讯游戏处在较好产品周期,广告处在效率改善阶段,投资者却把周期高点当成了永久利润。未来游戏作品减速,广告增量被其他入口分走,而 AI 算力折旧和付款仍然继续,集团的成熟利润会同时面临收入与成本压力。

这个论证并不荒谬。它要求我们承认,当前利润率不全是可以永久保持的结构收益。尤其在资本密度上升后,过去那种收入增加、费用温和增长、现金迅速释放的路径,可能不再自动成立。

多头的回应也应当具体:腾讯拥有多个已验证的产品和商业场景,广告主的效率改善有真实收入支持,集团仍能用已有现金流支持探索。只要新投入在合理期限内产生足够现金,暂时降低自由现金流可以是价值增加,而不是价值损毁。

双方真正的分歧不是有没有 AI,而是恢复期限和回报率。第八篇基准情景要求归母经营现金逐步从投入低谷恢复;熊市情景则假设恢复更慢、成熟业务竞争更强。我们不用一个主观概率把分歧平均掉,而把两个路径分别展示。

如何持续复核这两台引擎

对于游戏,重点看增长是否跨多个作品和市场,而不是仅由一款新品支撑;观察经营披露是否与增值服务毛利变化相容;关注新产品投入是否持续增加却缺少足够贡献。集团披露不足时,要明确承认无法量化产品净回报。

对于广告,重点看收入增长是否伴随毛利和现金的改善,而非单纯增加用户广告负担;观察投放工具是否创造商家价值;警惕只披露使用次数,却回避成本和持续付费。

对于集团,最重要的是两者合计创造的现金如何配置。收入和毛利可以证明生意仍有活力,最终检验则是扣除全部必要投入后,每股能分配的经济利益是否提高。

本篇要点

  • 虚拟商品复制成本低,游戏体验维护成本并不为零。
  • 长寿作品是持续运营的结果,不能按永久年金理解。
  • 流水、收入与现金有时间和口径差异。
  • 增值服务毛利包含社交网络,不能直接称为游戏归母利润。
  • 广告定价权最终由商家净回报和用户体验共同约束。
  • AI 改善广告效果,仍须覆盖计算与服务成本。
  • 最强反方是产品周期与资本支出周期叠加,必须用现金路径检验。

下一篇,我们打开腾讯的投资组合:哪些资产应当另加价值,哪些早已包含在经营利润里,以及折价究竟补偿了什么。

《看懂腾讯》系列,共八篇。经营引擎的质量,需要与下一篇的资产归属一起理解。 本文仅供学习与研究,不构成投资建议;未披露的业务利润不作事实性估计。

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